Pokiaľ mali pravdu tvorcovia filmovej trilógie Matrix, potom celý náš svet a okolitý vesmír je projekciou virtuálnej reality, v ktorej každý z nás hrá svoju vlastnú reality show. Hranica medzi fantáziou a realitou je niekedy krehká a často ani neexistuje. Ale nás zaujímajú skôr prostriedky virtuálnej reality (VR) a ich možnosti.
Od umelej reality k virtuálnemu svetu
Hoci počiatky virtuálnej reality nie sú celkom jednoznačné, najčastejšie sa ako medzník uvádza rok 1968. Vtedy americký odborník na počítačovú grafiku Ivan Sutherland s Bobom Sproullom zostrojili náhlavnú súpravu schopnú zobrazovať virtuálnu realitu.
Prístroj prezývaný „Damoklov meč“ mal však ďaleko od dnešných prilieb a špeciálnych okuliarov pre VR. Nebol totiž mobilný a kvôli hmotnosti musel byť zakotvený na strope.
Vo všeobecnosti virtuálna realita označuje 3D, alebo simulovaný 3D obraz sveta sprostredkovaný počítačovou grafikou. Obraz je vytváraný v špeciálnych okuliaroch alebo prilbách, prípadne na monitore počítača.
V pokročilejších aplikáciách dopĺňa stereoskopický obraz aj priestorový zvuk, ktorý reaguje na pohyb vo virtuálnom priestore a hmatové vnemy. Tie vytvárajú špeciálne rukavice. Vývojári pracujú na rozšírení hmatových a iných mechanických či tepelných vnemov na celé telo.
Takéto aplikácie si však vyžiadajú sofistikované kombinézy vybavené receptormi a generátormi vibrácií, čo nie je pohodlné. Inou možnosťou sú počítačovo riadené sedadlá, aké poznáme z takzvaného 4D kina schopné sprostredkovať pocit vibrácií a náklon.
Nezamieňajme si však virtuálnu realitu s 3D kinom či priestorovým zobrazením, aj keď niektoré VR headsety počítajú s rozšíreným zobrazovaním aj pre filmy a video. Virtuálna realita „izoluje“ používateľa od okolitého sveta a ponúka mu svet fiktívny, virtuálny. Fungujú tak napríklad okuliare Oculus Rift, Sony Morpheus a ďalšie.
Osobitnou formou digitálneho obrazu reality je rozšírená realita (angl. augmented reality, AR). Tá pridá virtuálne prvky do obrazu reálneho sveta, ktorý používateľ naďalej vidí. AR sa uplatňuje v rôznych riadiacich, alebo bezpečnostných systémoch, aplikáciách pre telekonferencie, ale aj v interaktívnych mapách a lokalizačných službách.
Po nasnímaní napr. nejakej budovy smartfónom môže systém vložiť do obrazu informačné texty súvisiace s históriou, ponukou aktuálnych služieb a podobne. Príkladom aplikácie AR je telekonferenčný systém ACME vyvinutý fínskym výskumným ústavom VTT v spolupráci s IBM Research a Nokia Research Centre.
Umožňuje videokonferenciu so vzájomnou interakciou zúčastnených osôb, spoluprácu s avatarmi a objektmi v rámci jedného miesta vo virtuálnom svete. S rozšírenou realitou fungujú aj okuliare Microsoft HoloLens schopné vkladať do priestoru virtuálne objekty, s ktorými sa dá ďalej manipulovať.
Na čo je to dobré?
Uplatnenie virtuálnej reality je široké a v budúcnosti sa otvárajú ďalšie možnosti vrátane niektorých kontroverzných. V projekcii a v konštrukcii strojov, stavieb a ľubovoľných iných objektov prináša virtuálna realita obohatenie počítačom podporovaného dizajnu (CAD).
Umožňuje prehliadať interiér navrhovaného automobilu, ale aj vnútro motora a podobne. Zaujímavé možnosti ponúka virtuálna realita pri vizualizácii obytných priestorov, kde sa môže kombinovať s rozšírenou realitou.
Do miestností vytvorených v 3D priestore pomocou počítačovej grafiky môžu byť umiestnené obrazy reálneho nábytku a doplnkov, ale môže to fungovať aj opačne. Zaujímavý produkt z tejto oblasti vytvorila aj košická firma ENLI, ktorej VirtualCreator vizualizuje bývanie s modelmi od reálnych výrobcov s renderingom v reálnom čase.
Počas decembra sme navštívili architektonické štúdio Archstyl architekti v Bratislave, ktoré ako jediné na Slovensku ponúka klientom možnosť spracovania interiéru a čiastočne i exteriéru vo virtuálnej realite. Viac sa dočítate v samostatnom článku.
Špeciálnym prípadom je využitie virtuálnej reality v medicíne. Priestorové modely orgánov alebo tela získané pomocou počítačovej tomografie či magnetickej rezonancie sa môžu použiť pri simulovanej operácii, alebo pri štúdiu ochorenia.
Medzi najstaršie aplikácie VR patria letové simulátory a simulátory jazdy používané v autoškolách. Nezastupiteľné miesto si našli takéto simulátory aj v herných verziách. A práve hry a zábava sú najsilnejším segmentom pre uplatnenie virtuálnej reality.
Produkty podporujúce hry a sledovanie 3D filmov s VR zároveň predstavujú najväčší trh pre headsety a príslušné aplikácie. Ich vývojom sa zaoberá mnoho firiem, ale niektoré produkty majú šancu stať sa populárnym fenoménom. Keďže práve prichádzajú na trh, pozrime sa na niektoré bližšie.
To najlepšie z hardvéru
Azda najočakávanejším hardvérom pre virtuálnu realitu sú okuliare Oculus Rift. Keď Facebook kúpil za dve miliardy dolárov spoločnosť Oculus, bolo jasné, že sa rodí veľmi silný hráč na poli virtuálnej reality.
Zvlášť, keď sa partnerom projektu vývoja okuliarov, či presnejšie náhlavnej súpravy (headsetu) Rift stal aj Microsoft. Oculus ako vstupná brána do inej reality vzrušuje verejnosť už dlhšie, no začiatkom roka 2016 by sa okuliare už mali začať aj predávať.
Oculus Rift majú dvojicu OLED displejov schopných zobraziť scény s rozlíšením 2 160 x 1 200 px pri obnovovacej frekvencii 90 Hz. Takáto grafika kladie veľké požiadavky na hardvér počítača či hernej konzoly. Podľa výrobcu ide o dvoj- až trojnásobné nároky oproti hraniu hier vo Full HD rozlíšení.
Daňou za vynikajúci obraz sú zvýšené požiadavky na konfiguráciu počítača: procesor Intel i5 s taktom 3,3 GHz, 8 GB pamäť RAM a vyhradená grafická karta NVIDIA GTX 970, AMD 290, prípadne lepšia. K tomu je potrebné pridať dva porty USB 3.0 a jeden port HDMI 1.3, alebo vyšší.
Je jasné, že mnoho notebookov s integrovanou grafikou, ale ani ultrabookov so skromnejšou ponukou portov na Oculus Rift stačiť nebude. Zariadenie vyžaduje Windows 7 SP1 a vyšší. Výrobca tvrdí, že pripravuje aj verzie pre Linux a OS X a pre výrobcov počítačov pripravil nástroj Oculus Ready.
Ten má zabezpečiť, aby Oculus Rift fungovali dobre. Okuliare sa dajú používať aj s nasadenými dioptrickými okuliarmi, sú ľahké a rozpätie medzi displejmi je prispôsobiteľné požiadavkám majiteľa. Ani ich dlhšie nosenie preto nebude robiť problémy. Vizuálne vnemy virtuálnej reality posilní sofistikované audio.
Integrované slúchadlá používajú technológiu RealSpace 3D určenú na úpravu priestorového zvuku, no dajú sa použiť aj samostatne – od okuliarov sa dajú oddeliť. O ovládanie v 3D priestore sa postará ovládač Oculus Touch a súčasťou dodávky má byť aj gamepad z Xbox One.
Oculus už pre Rift nachystal bohatú ponuku hier a ak sa vám hranie zunuje, môžete si užiť virtuálne kino Oculus Video. Spolupráca s poprednými hollywoodskými štúdiami má predbežne priniesť viac ako stovku špičkových filmov.
Na prvú polovicu roka 2016 je ohlásený aj príchod konkurenčnej novinky od Sony. Headset VR s označením Morpheus je určený pre herné konzoly PlayStation. Aj toto zariadenie používa OLED displej, má však o čosi menšie rozlíšenie, ako Oculus Rift (1 920 x 1 080 px, resp. 960 x 1 080 px pre každé oko).
Obrazová frekvencia je voliteľná medzi 60 Hz a 120 Hz, pričom hry so 60 Hz snímkovaním zariadenie prepočíta na 120 Hz. Na trhu sú však aj headsety, ktoré pre VR nepotrebujú PC ani hernú konzolu. Vyvíja ich napríklad Samsung, LG a Google. Samsung predstavil takéto okuliare už pre Galaxy Note 4 a v lete minulého roka sa objavila ich inovovaná verzia.
Okuliare Samsung Gear VR Innovator Edition sú príslušenstvom pre smartfóny Samsung S6 a S6 edge. Mobil sa vloží do tela okuliarov a na zobrazenie virtuálnej reality slúži priamo jeho displej. Výsledok však nedosahuje fascinujúcu úroveň špecializovaných zariadení.
HTC zas ukázalo ešte na MWC 2015 v Barcelone prototyp samostatného VR headsetu HTC Vive a na tohtoročnom CES v Las Vegas uviedol ich predfinálnu verziu až nakoniec počas MWC 2016 sa objavila u ich finálna predajná verzia. Na trh by sa mal dostať v apríli 2016.
Extrémnym prípadom hardvéru na sledovanie VR je Google CardBoard. Papierová skladačka so šošovkami a magnetickým kontaktom sa po vložení smartfónu s Androidom alebo iOS zmení na okuliare pre VR. Papierová verzia sa dá kúpiť za cenu okolo 2-3 EUR, plastové prevedenie s držiakom na hlavu pod 20 EUR.
Za málo peňazí však nečakajte veľa muziky. Väčšina smartfónov s Full HD displejom dáva výrazne zrnitý obraz, čomu sa ani nemožno čudovať. Ako sme už uviedli, s kvalitou obrazu má problém aj Samsung Gear VR IE používajúci smartfóny s QHD displejom.
Opatrnosť nezaškodí
Ako ukázala aj výstava spotrebnej elektroniky CES 2016, tento rok by sa mohol stať pre virtuálnu a rozšírenú realitu rozhodujúcim. Na trh totiž príde množstvo finálnych produktov a hier pre VR, filmový priemysel sa tiež nedá zahanbiť.
Mnoho analytikov si myslí, že VR by mohla byť aj novým impulzom pre audiovizuálnu techniku – na rozdiel od 3D TV, ktorá sa ukázala byť skôr neúspechom. Prehnané hranie hier s VR však môže mať zdravotné následky, a to nielen psychické.
Aj keď niektoré varovania výrobcov môžeme brať s rezervou, skôr ako alibi pre prípadný súdny spor, celkovo by sme vedľajšie účinky VR nemali brať na ľahkú váhu. Oculus a Samsung napríklad dôrazne odporúčajú, aby si užívatelia VR urobili po pol hodine sledovania desaťminútovú prestávku.
Tiež varujú, že pol hodinu po ukončení sledovania VR by sme nemali obsluhovať stroje, riadiť motorové vozidlo, alebo jazdiť na bicykli. Hodnoverné projekcie VR a AR sú síce intenzívnym zážitkom, ale prehnané užívanie takéhoto stimulantu môže vyvolať fyziologické aj psychické poruchy.
Riziko, že hráč, celé hodiny vo virtuálnej realite stínajúci či strieľajúci nepriateľov, nedokáže spoľahlivo rozlišovať pravidlá v skutočnom svete, existuje. Tento problém nastoľujú aj klasické počítačové hry, pri kvalitnej VR však môže byť omnoho vážnejší.
Nápad využiť virtuálnu realitu v multimediálnom spravodajstve vyzerá ešte zvrátenejší, ako VR porno. Nemá ísť o živé noviny, aké poznáme z Harryho Pottera, ale o tvrdo naturalistické sprostredkovanie vnemov z miest, kde sa popisované udalosti odohrávajú.
Divák, ktorý sa pozerá napr. na spravodajstvo z miest postihnutých zemetrasením, by tak okrem okolitej hrôzy dostal nádielku pocitov, akoby sa sám nachádzal v mieste katastrofy. Okrem otrasov by mohol cítiť aj zápach z požiarov či tlak betónových ruín, ktoré by ho mohli v reálnej situácii zavaliť.
Pri prestrelke by pocítil bolestivý zásah a podobne. Takéto aplikácie VR zatiaľ (našťastie) nie sú k dispozícii, ale podľa zásady bulvárnych médií „čím horšie, tým lepšie“ nie je prekvapivé, že nápad sa už objavil. Pravidlo striedmosti a zdravého rozumu je preto pri používaní nových multimédií potrebné uplatňovať podľa možnosti zodpovedne.