- #PlayStation
- 16 min.
- 9.8.2020
Mária Zborovská – z korporátu do concept art štúdia The Last of Us Part II
Zmeniť kariéru sa rozhodla po 30tke. Napriek tomu, že pracovala ako manažérka v korporátnej firme v Bratislave, učaroval jej concept art a videohry. Slovenka Mária Zborovská sa podieľala na návrhoch pre jednu z najlepších hier súčasnosti – The Last of Us Part II, ktorá si v našej recenzii odniesla hodnotenie 100%.
Rozhovor je súčasťou nového projektu Slováci v technológiách, ktorí rozbiehame na TECHBOX.sk. Ak aj vy patríte do tejto skupiny a chcete, aby sa o vás svet dozvedel, dajte nám o sebe vedieť.
V rozhovore sa dozviete, prečo práve concept art a tiež prečo je stále málo žien v hernom priemysle. Článok obsahuje aj spoilery k druhej časti hry, preto ak ste ju ešte nehrali, odporúčam čítať až po dohraní druhej časti.
Na začiatok by bolo dobré predstaviť našim čitateľom, čo je to concept art?
Concept art je 2D obrázok, ktorý slúži ako predloha pre herných režisérov a dizajnérov, aby si ujasnili, ako bude vyzerať level dizajn. S concept artami pracuje veľké množstvo produkčného tímu. Netreba si to však mýliť s grafickým dizajnom, ktorý spočíva vo vytváraní prostredia priamo do hry kým concept art je len predlohou, s ktorou následne pracuje aj grafický dizajnér. Základom pri concept arte je vedieť, ako funguje svetlo, aká je kompozícia a ako vytvoriť hĺbku v obraze. Pri samotnej práci je potrebné ovládať Photoshop a 3D softvér. Šikovnejší artisti používajú modelovací softvér, textúrovací softvér či iné špeciálne programy, kde si vieš vytvoriť látky, štruktúru oblečenia či detaily postáv a zbraní.
Ako sa z manažérky v bratislavskom korporáte stane concept artist?
O tom, že existuje vôbec nejaký concept art som sa dozvedela, keď som mala asi 24 rokov. Ten nápad tvoriť svety do videohier mi prišiel veľmi vzrušujúci, pretože dovtedy som si myslela, že všetko má na starosti grafik. Vyštudované som mala medzinárodné podnikanie a nikto z rodiny nemá umelecké vzdelanie ani nikto zo známych nerobil grafický dizajn. Začala som sa učiť na internete, cez YouTube a postupne som sa zlepšovala. Všetko, čo som skúsila na prvýkrát, či už to bol sprej, akrilové farby, vodové farby, mi išlo. Vtedy som sa zamýšľala, čo‚ ďalej. Na to, aby si bol maliar, musíš mať akademické vzdelanie a zároveň je to príležitostný zárobok.
Vtedy padlo rozhodnutie, že skúsiš concept art?
Na začiatku som dostávala ponuky na dizajn mobilných hier, pretože som sa venovala aj grafickému dizajnu. Pre mňa to však boli odbočky, ktoré som sa rozhodla preskočiť kvôli cieľu stať sa concept artistom. Veľa ľudí sa tieto odbočky rozhodne absolvovať, no stratia tým užitočný čas a energiu. Vo vnútri som vedela, že nechcem brať žiadne výhybky a nechcem robiť žiadne kompromisy na ceste k tomuto cieľu.
Aká bola cesta zo slovenského korporátu až do kalifornského štúdia concept artu One Pixel Brush?
Zlomovým momentom bol rok 2015 a konferencia digitálnych umelcov IFCC v Chorvátsku. Keď som sa dozvedela, že bude táto konferencia, jednoducho som sadla na vlak a išla. Počas konferencie som nasala množstvo informácií o filmovom, ale aj hernom priemysle, zistila som, aké sú v tomto priemysle pozície, aký softvér sa používa a samozrejme som získala užitočné kontakty. Po príchode domov som vedela, kde mám hľadať zdroje informácií a tak začal proces vzdelávania a skúšania prvých návrhov. Pri učení som to chcela niekoľkokrát vzdať. Tá cesta za uspokojivým výsledkom je plná nepodarených pokusov. Kým som bola spokojná s nejakým výsledkom, trvalo to veľmi dlho.
Ako si to zvládala časovo, skĺbiť bežnú prácu so vzdelávaním sa v concept arte?
V práci som fungovala full-time a vo voľnom čase som sa učila navrhovať concept arty. Jeden môj známy mi však otvoril oči vetou: „Mária, tí ľudia, čo to robia profesionálne, to nerobia po víkendoch. Oni to robia vkuse.“ A je to presne tak. Profesiu conept artistu robíš v práci, venuješ sa jej však aj po práci, počas dovolenky a ešte aj na Vianoce. Popri práci to ide veľmi pomaly ale odvahu podať výpoveď bez jasnej vidiny nejakej istoty som nemala.
Vtedy sa však naskytla príležitosť zmeniť zamestnanie a ísť pracovať do rakúskej banky, kde som po troch mesiacoch pochopila, že tadiaľto cesta nevedie. Aj preto sa mi výpoveď dávala veľmi jednoducho než keby som mala dať výpoveď v korporátnej firme, kde som pôsobila a bola v podstate spokojná. Následne som začala pracovať na svojom portfóliu a ani nie do týždňa bol oznámený workshop vo Švajčiarsku, ktorý organizovali bývalí concept artisti z Naughty Dogu (štúdio, ktoré stojí za hrami Crash Bandicoot, Uncharted, The Last of Us).
Na tento workshop som vycestovala, ukázala svoje práce, ktoré boli priemerné, no dostala som dobrú spätnú väzbu a tú som následne zapracovala a poslala naspäť. Potom mi prišiel art test priamo na zadanie do The Last of Us Part II, na ktorý som mala tri dni. Musela som sa naučiť používať nový softvér. Do tretej ráno som na tom pracovala, poslala som ho do Kalifornie a na konci roku 2016 som dostala prácu pre concept art štúdio One Pixel Brush.
V čom spočíva práca tohto štúdia?
One Pixel Brush je outsourcingové štúdio, ktoré dostáva zadania od veľkých herných štúdií, preto pracuje na rôznych hrách ako napríklad Call of Duty, Mortal Combat či hrách od Naughty Dogu. Výhodou je, že zakladatelia tohto štúdia sú bývalí zamestnanci Naughty Dogu, takže keď dostanú zadanie od tohto štúdia, presne vedia, čo sa od nich očakáva. Zároveň všetci zamestnanci One Pixel Brush robia z domu, takže pracovnú náplň neovplyvnila ani korona.
Prečo si veľké štúdia ako Naughty Dog outsourcujú concept artistov a nezamestnávajú svojich?
Hlavným dôvodom je cena práce. Pre herné štúdio je lacnejšie objednať si concept arty od dodávateľskej firmy než zamestnávať full-time človeka. Pokiaľ outsourcingové štúdio vie zabezpečiť kvalitu práce, má veľkú výhodu pri nárazových projektoch, pretože herné štúdiá nevedia tak zaťažiť svojich interných concept artistov.
Kedy si sa prvýkrát dozvedela o The Last of Us?
Hry som príliš nehrávala. Kolega v korporácii, kde som pracovala si zobral týždeň dovolenku, aby mohol hrať prvú časť The Last of Us. Ten titul je natoľko veľký, že v hernom priemysle jednoducho rezonuje.
Napriek tomu, nie každý pozná The Last of Us. Ak sa bavíme o známych hrách od Naughty Dog, v našich končinách je legendou stále Crash Bandicoot.
Keď som v Kalifornii kamarátom z Naughty Dogu povedala, že u nás sa Crash Bandicoot hrával v televíznej relácii cez tlačidlové telefóny, nechceli mi uveriť a veľmi sa na tom zabávali. Pamätám si, že vtedy som sa tam nemohla dovolať, lebo sme mali ešte len starú pevnú linku s okrúhlym ciferníkom.
Prečo je na trhu viac mužských hráčov ako žien?
Jedna vec je, kto hráva a druhá vec je, kto je súčasťou priemyslu. Napríklad na škole animácie, ktorú som navštevovala tu v Kalifornii, bolo veľa dievčat. Moja teória je, že škála tých, ktorí sú konzumentmi tohto priemyslu, sa premieta do tých, ktorí v danom priemysle pracujú. Dievčatá napríklad obľubujú rozprávky od Disney, preto ich aj veľa študuje animáciu. Málo dievčat hráva z toho dôvodu, že k tomu nie je vedených. Je to v podstate podobný efekt ako vo Formule 1, kde tiež nie je žiadna žena, pretože s autíčkami sa od detstva hrávali vždy len chlapci. My tie dievčatá jednoducho k tomu nevedieme od detstva, kedy sa formujú osobnosti. Podobne je to aj s hrami. Celé je to výsledok vzorcov a stereotypov, ktoré utvárame.
Ako vyzerá tvoj bežný pracovný deň?
Každý concept art je unikátny a trvá vytvoriť v závislosti od komplexnosti. Napríklad jedna izba s pár objektmi a svetlom by trvala 10-15 hodín. Pokiaľ je potrebná scéna so štyrmi postavami, novým originálnym svetom a v akčnej póze, tak to môže trvať pokojne aj 50 hodín. Väčšinou dostanem písomné zadanie, kde je uvedená scéna, čo v nej má byť a aké tam musí byť svetlo. Pre lepšiu predstavu dostaneme náčrt, kde je ukázané rozmiestnenie objektov a tiež popísaná časť hry, kde bude prostredie zasadené.
Koľko si vytvorila concept artov pre The Last of Us Part II?
Bolo to okolo 35 concept artov. One Pixel Brush urobil pre Naughty Dog cez 850 concept artov. Paradoxom je, že my až do momentu hrania nevieme, ktoré concept arty sa do hry dostali. Až počas hrania som zistila, že pri dvoch návrhoch ostala hra totožná s concept artmi na 80 %, pri iných návrhoch ostali napríklad len stoličky.
The Last of Us Part II je primárne príbehová hra, vnímaš túto skutočnosť aj v samotnom dizajne prostredí?
Príbeh je pri The last of Us skutočne na prvom mieste, čo znamená, že prostredia sa musia prispôsobiť príbehu. Po miestnosti s množstvom predmetov musí nasledovať jednoduchšie prostredie, kde si hráč môže „oddýchnuť“ a kde má jasne určenú cestu vpred. Nikto to neberie osobne, že sa jeho návrh nedostal do hry, pretože to neznamená, že návrh je zlý, ale že sa do produkcie dostal napríklad na začiatku tvorby hry, kedy sa množstvo vecí mení.
Aký je tvoj názor na The Last of Us Part II?
To dielo je tak veľkolepé, že sa dá bez problémov porovnávať s filmovou produkciou. Vďaka obrovskému rozsahu a svetu, ktorého si priamo intímnou súčasťou, je emočný zážitok o to silnejší. Napriek tomu, že hra je lineárna, príbeh nie je lineárny vôbec a to je práve to jedinečné.
Za koľko sa ti podarilo prejsť The Last of Us Part II?
Prvýkrát mi to trvalo 38 hodín, žiadna skrinka ani trezor však neostali zatvorené.
Čo hovoríš na dvojznačné reakcie k The Last of Us Part II? Na jednej strane pochvalné hodnotenia a na strane druhej vlna nenávisti, negatívne kritiky na stránke Metacritic či vyhrážky smrťou tvorcom aj niektorým hercom?
Tie vyhrážky smrťou sú hrozné. Verím tomu, že väčšina tých vyhrážok je od malých detí, napriek tomu, je hrozné, že ich prišli stovky. Odhliadnuc od týchto vyhrážok smrti, verím, že ten spor, ktorý okolo hry vznikol, je dôležitý. Žijeme v dobe, kedy každý vie, čo je dobré a čo je zlé, kedy si vieme urobiť najrýchlejšie úsudky, kedy sme pri hrách či filmoch zvyknutí, že toto je dobrý charakter a toto je zlý, tento je čierny a tento biely a táto hra nám ukazuje celú škálu sivej medzi čiernou a bielou. A tých ľudí, ktorí sú zasadení do týchto starých vzorcov, to burcuje, je to facka pre ich stereotypy. My keď v niečo veríme, myslíme si, že máme morálnu pravdu a teraz niekto alebo niečo príde a povie ti, že túto pravdu nemáš, tak sa búriš, tak sa hneváš.
The Last of Us Part II pokračuje v trende silných ženských postáv, ako na teba pôsobili?
Táto hra nám ukázala ženskú krásu z úplne inej strany, desexualizovala ženské role, naučila nás sympatizovať s našimi nepriateľmi, naučila nás milovať tých, čo nám ublížili, dala nám lekciu o tom, ako náročné je odpustiť, ale aké je to dôležité, dala nám lekciu o tom, že pocit viny vie byť tak nebezpečným hnacím motorom, že nás vie obrať o všetko čo je pre nás drahé. Všetky tieto skutočnosti nám hra ukázala a znemožnila nám pred nimi zatvoriť oči. Tým pádom nás núti zamyslieť nad tým, čomu veríme ako spoločnosť. To, že sa niekto zlostí na túto hru kvôli príbehu alebo kvôli silným ženským postavám, viac hovorí o ňom ako o tej hre. The Last of Us Part II ukazuje brilantným spôsobom viacero pohľadov na rovnakú situáciu. Verím v to, že táto otvorená diskusia bude pokračovať. Taktiež dúfam, že tí ľudia tú hru budú nenávidieť ešte dlho, lebo to veľa ukazuje hlavne o tom, ako sa prenáša polarita na ľudí od politiky cez bežný život až po videohry, ako sa rozdeľujeme na dobrých a zlých.
Na Slovensku mali niektorí hráči problém s tým, že jedna z hlavných postáv je homosexuálnej orientácie pritom nešlo o novú vec a už v datadisku k prvej časti bola orientácia naznačená.
Ja toto ani neriešim, pretože žijem v spoločnosti, kde je niečo takéto úplne normálne a nikto to nerieši. Opäť to skôr ukazuje niečo o tom človeku, ktorý niečo takéto vôbec kritizuje. Ja verím, že takéto hry a filmy budú pokračovať, pretože ľudia potrebujú, aby ich niečo vytrhávalo zo zaužívaných vzorcov, aby sa pozerali na veci trochu inak. Aby nebolo všetko čierno-biele. Sama na sebe pozorujem, že v týchto vzorcoch vyrastám a som veľmi rada, keď sa ich môžem zbaviť.
Ako vnímaš postavu Abby, ktorej množstvo hráčov neprišlo na chuť?
Osobne si myslím, že obzvlášť veľa mužských hráčov malo problém s postavou Abby. Kým v jednotke hráči hrali za postavu Joela – silného muža, v dvojke ho brutálne zabije v podstate mužatka Abby a mám taký pocit, že mužské ego mnohých hráčov jednoducho tento fakt nezvládlo a aj preto sú tak nahnevaní a nenávidia postavu Abby.
Keď by si mala dať radu mladým ľuďom, ktorí by chceli dosiahnuť to čo ty, aká by bola?
Ak cítiš nespokojnosť, musíš tvoriť a teraz je jednoduchšie tvoriť ako kedykoľvek predtým. Kedysi na túto profesiu boli potrebné aspoň štyri mesiace štúdia, dnes sa cez YouTube vieš naučiť niektoré schopnosti concept artu za dva týždne. Práve toto ti dáva kreatívnu voľnosť. Obzvlášť digitálna tvorba je veľmi jednoduchá a dostupná a netreba sa obmedzovať tým, že nikdy som nekreslila alebo že nemám v rodine umelca. A platí to tak pre každého človeka. Kreativita nám dáva pocit spokojnosti, zadosťučinenia a jedinečnosti. Človek, ktorý netvorí, má vnútornú nespokojnosť. K samotnej kariére concept artistu, ak máš vytýčený cieľ a vieš čo chceš robiť, moje odporúčanie pre všetkých je, nerobiť kompromisy na tej ceste, lebo ťa to len spomalí.