- #Virtuálna a rozšírená realita
- 9 min.
- 27.4.2018
História virtuálnej reality - od fantastických snov po únik zo skutočnosti
Virtuálna realita alebo VR je pojem, ktorý hádam netreba bližšie predstavovať, keďže nielen v roku 2017 ale aj v roku 2018 je stále aktuálnym trendom. Poďme sa však pozrieť, akú má VR históriu a ako sa za posledné roky táto sféra vyvinula.
Virtuálna realita alebo skrátene VR označuje počítačovo-generovaný scenár, ktorý simuluje virtuálny zážitok. V rámci VR existuje aj AR, teda rozšírená realita, ktorá do skutočnej reality prehráva virtuálne objekty. Príkladom je napríklad hra Pokémon Go.
Ak sa v súčasnosti povie slovo VR technológia, väčšina z vás si pravdepodobne predstaví špeciálny headset, ktorý si nasadíte na hlavu a ktorý vám bude prehrávať virtuálnu realitu cez displej prípadne cez obrazovku smartfónu. S virtuálnou realitou sú spojené aj 360° videá.
Pre zlepšenie zážitku z virtuálnej reality sa využívajú aj miestnosti, ktoré dokážu simulovať zvuk, obraz a tiež pachy na vytvorenie virtuálneho obrazu skutočnosti.
Naša redakcia napríklad mala možnosť v minulom roku vyskúšať aj VR klub v Bratislave, kde sme dostali fyzické atrapy zbraní a mohli sme s nimi vo virtuálnej realite strieľať kreslených nepriateľov. Vyskúšali sme tiež skok z mrakodrapu.
Virtuálna realita má tiež využitie vo vojenstve na armádny tréning. Pomocou VR a fyzických vibrácii, tzv. haptickej odozvy viete vytvoriť podobné podmienky ako na bojisku.
Počiatky virtuálnej reality siahajú ešte do druhej polovice 19. storočia do francúzskej avantgardy a počiatkom 30. rokov 20. storočia boli zmienky o takejto realite v sci-fi literatúre. Príkladom môže byť príbeh The Men Who Awoke od spisovateľa Laurence Manninga, kde opisoval ľudí pripojených na stroj, ktorý im nahrádza zmysly. Niečo ako vo filme Matrix.
Ak sa máme baviť o prvom zážitku vo virtuálnej realite, mohlo by ním byť divadlo Experience Theatre od Mortona Heilinga z 50. rokov 20. storočia. V roku 1962 sa podarilo postaviť prototyp s názvom Sensorama, ktorý premietal päť krátkych filmov, ktoré simulovali okrem obrazu aj zvuk, pach a tiež dotyk.
V roku 1968 sa podarilo Ivanovi Sutherlandovi a Bobovi Sproullimu vytvoriť prvý displej, ktorý sa dal pripevniť na hlavu a ktorý premietal obraz. Zariadenie však bolo tak ťažké, že muselo visieť zo stropu.
V období 70., 80. a 90. rokov sa VR zariadenia využívali najmä pri simuláciách v armáde, medicíne či leteckej a automobilovej doprave.
Herný priemysel sa prvýkrát pozrel na virtuálnu realitu v roku 1982 v spoločnosti Atari. V tú dobu však išlo najmä o výskumné projekty a kvôli krachu na trhu s videohrami v roku 1983 sa muselo VR laboratórium zavrieť.
Počiatky 90. rokov zaznamenali masívne rozšírenie projektov s virtuálnou realitou. Vznikla špeciálna miestnosť The Cave od Electronic Visualization Laboratory, ktorá premietala obraz okolo vás.
V tomto období tiež vznikol prvý interaktívny film Angels či systém Virtual Fixtures pre americké letectvo, ktorý využíval exoskeletonový oblek a ktorý premietal virtuálnu realitu v 3D. Išlo o prvý zážitok s rozšírenou realitou.
Ak ste si si mysleli, že prvý VR headset sa začal predávať až po roku 2010, mýlili ste sa. V roku 1991 herná spoločnosť Sega vydala Sega VR headset určený pre Mega Drive konzolu na hranie arkádových hier. Headset disponoval LCD displejmi, stereo reproduktormi a senzormi, ktoré boli schopné reagovať na pohyb hlavy.
V rovnakom období vznikol prvý VR multiplayer systém Virtuality, ktorý sa však predával za 73 000 dolárov a okrem headsetu ste dostali špeciálne rukavice, ktoré mali zvýšiť zážitok.
Neskôr Sega vydala simulátor Sega VR-1, ktorý bol schopný premietať stereoskopickú 3D grafiku. Aj jabĺčková firma z Kalifornie predviedla v roku 1994 svoje zariadenie QuickTime VR, ktoré zobrazovalo 360° panoramatické fotografie. V roku 1995 sa so svojim zariadením Virtual Boy pochválila aj herná spoločnosť Nintendo.
V roku 1995 sa do predaja dostal zaujímavý headset Forte VFX 1, ktorý slúžil na stereoskopické videnie vášho PC rozhrania. Keďže headset nemal sledovanie pohybu, v priestore ste sa museli hýbať pomocou myšky. Mohli ste si však zahrať hry ako Doom či Duke Nukem 3D vo virtuálnej realite.
Po roku 2000 nastal menší útlm v oblasti virtuálnej reality. Napriek tomu v prvom desaťročí vznikali projekty ako napríklad SAS Cube v roku 2001, počítačová miestnosť s virtuálnou realitou.
Vtipným prírastkom do sveta virtuálnej reality bola helma Toshiba Bubble Helmet z roku 2006. Helma, ktorá vážila 3 kilogramy, umožňovala sledovať 360° videá.
Prelomovým rokom pre virtuálnu realitu sa však stal až rok 2010, kedy Palmer Luckey vytvoril prvotný dizajn a prototyp headsetu Oculus Rift. Tento prvý pokus však bol schopný iba sledovania pri rotácii hlavy a obrazový rozsah dosahoval iba 90°.
V roku 2013 herná spoločnosť Valve zdieľala technológiu, ktorá umožňovala vznik VR obsahu, ktorý na headsetoch nebude sekať a bude ponúkať relatívne dobrú kvalitu. Technológia bola implementovaná práve Oculus Rift headsetom.
V roku 2013 však prišla aj spoločnosť Google s dlho očakávaným zariadením, ktoré malo zmeniť svet rozšírenej reality. Dopadlo to však fiaskom. Áno, hovoríme o neslávnom Google Glass, ktorá sklamalo ako po stránke (ne)dostupnosti, vysokej ceny, nízkej batérie či celkovej využiteľnosti, ktorá bola takmer nulová.
V roku 2014 spoločnosť Faceook kúpila Oculus VR firmu za dve miliardy dolárov. V rovnakom období Sony oznámila Project Morpehus, kódové označenie pre PlayStation VR headset, ktorý bol určený pre konzolu PlayStation 4.
Zaujímavosťou bolo, že v časoch veľkých oznámení drahých VR headsetov prišla spoločnosť Google s papierovým headsetom Cardboard, ktorý ste si vedeli zložiť a do ktorého sa len vložil smartfón. Cena bola iba pár dolárov.
Keďže spoločnosť Valve sa už niekoľko rokov venovala virtuálnej realite, v roku 2015 spolu s HTC oznámili headset HTC Vive spolu s inovatívnymi ovládačmi a technológiou sledovania Lighthouse, ktorá využívala nástenné stanice a infračervené svetlo na presné určenie polohy ovládačov.
Môžeme povedať, že od roku 2015 došlo k rapídnemu nárastu vývoja VR technológií. V roku 2016 sa virtuálnej realite venovalo viac ako 230 spoločností po celom svete.
Vo Facebooku pracuje viac ako 400 zamestnancov, ktorí sa venujú VR. Každá z veľkých spoločností ako Google (Daydream View), Apple, Amazon, Microsoft, Sony či Samsung (Gear VR) majú svoje AR a VR divízie a tiež svoje softvérové či hardvérové produkty.
Zdá sa, že VR trend bude naďalej pokračovať a nepôjde iba o bublinu, o ktorej budúci rok už ani nebudeme počuť. Otázkou je, čo ďalej?
Virtuálna realita naďalej trpí nedostatkami ako napríklad nízka kvalita premietaného obrazu či zameranie sa na audio-vizuálny zážitok.
Vo VR sfére stále absentuje viac vnemových zážitkov ako napríklad vytvorenie pachov či rozšírenie hmatových vnemov v podobe haptickej odozvy. Mínusom je aj technológia ovládania, ktorá musí využívať senzory a fyzické ovládače.
Problémom virtuálnej reality sú aj nevoľnosti či zdravotné riziká, ktoré sa môžu prejaviť. Keď hráte hru cez virtuálnu realitu, skutočne zabúdate na tú skutočnú, takže po hraní sa môžete cítiť malátni či dezorientovaní.
Samotná využiteľnosť virtuálnej reality je však obrovská. Nielenže môže pomôcť v sférach ako je medicína či vojenstvo, ale najnovšie sa ukazuje jej využiteľnosť v realitnom biznise či dokonca v opravárskych a inžinierskych prácach. Netreba tiež zabúdať na nekonečné možnosti využitia v zábavnom priemysle.
Virtuálna realita tu s nami bude aj naďalej a my len veríme, že sa nebude snažiť nahradiť tú skutočnú ako to ukázal aktuálny film Ready Player One.